sábado, 19 de novembro de 2016

Contribuciones a la tecnología por parte de los videojuegos

As primeiras interfaces: ESDAC e o xogo de tres en ralla

Durante el desarrollo de los primeros computadores a finales de los años 40 y los años 50, los videojuegos fueron claves para el desarrollo de interfaces que hicieran más sencilla la lectura de resultados, tras la ejecución de un programa o, por ejemplo, para poner a prueba los primeros algoritmos de inteligencia artificial.
Alexander “Sandy” Shafto Douglas comenzó a trabajar en su tesis doctoral en el año 1952 y diseñó el ESDAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) , un privilegiado campo de pruebas en el que Alexander Douglas pensó que para explorar la interacción hombre-máquina podría desarrollar un juego que enfrentase a una persona y a una computadora. Además, para hacer “más sencillo” el juego, Douglas pensó que había que mejorar la interfaz de entrada y de visualización de la computadora, así que usó un dial telefónico como dispositivo de entrada y la pantalla de un osciloscopio para visualizar la salida.
OXO, que es como se llamaba este juego, fue uno de los primeros videojuegos de la historia; un experimento realizado para el ESDAC que era capaz de ofrecer el juego del tres en raya en una computadora realizada con válvulas de vacío, y de enfrentarse a un humano siguiendo uno de los primeros algoritmos de inteligencia artificial que se implementaron en una computadora.

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O xedrez, a supercomputación e a intelixencia artificial

El juego del ajedrez siempre ha estado vinculado a la algoritmia, incluso antes del desarrollo de los primeros computadores. Leonardo Torres Quevedo desarrolló entre 1910 y 1912 un autómata electromecánico llamado El Ajedrecista que era capaz de jugar al ajedrez contra un humano.
Seguramente, los juegos de ajedrez más recordados son las partidas que enfrentaron a Garry Kasparov y al supercomputador Deep Blue (y su sucesora Deeper Blue). Deep Blue era un supercomputador que IBM desarrolló en 1996 para mostrar al mundo su capacidad técnica: un sistema formado por 30 nodos RS/6000 que tenían 30 procesadores P2SC de 120 MHz cada uno complementados por 480 procesadores VLSI, diseñados específicamente para evaluar jugadas de ajedrez. El sistema, en total, almacenaba 4.000 movimientos y las partidas de 700.000 grandes maestros de ajedrez, y se había situado en el puesto 259 de los ordenadores más potentes de la época.
En febrero de 1996 se celebró el primer torneo Kasparov – Deep Blue y a pesar que Deep Blue era capaz de realizar 200 millones de cálculos de posición por segundo, Kasparov ganó al supercomputador. El gran maestro de ajedrez ganó 3 de las 6 partidas, se empataron 2 y el supercomputador solamente ganó una de las partidas disputadas.
Al año siguiente Kasparov se volvió a enfrentar a una versión mejorada de Deep Blue y, tras terminar en tablas las 5 primeras partidas, el gran maestro fue derrotado en la última.

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Spacewar!

En los años 60 comenzaron a distribuirse los primeros computadores comerciales y se convirtieron en el equipamiento más preciado en Universidades como el MIT. En 1960, el MIT recibió un computador PDP-1; un sistema sobre el que muchos estudiantes del centro y también apasionados por la tecnología desarrollaron sus propios proyectos alimentando así el llamado espíritu hacker del MIT.
En el año 1961, Steve “Slug” Russell, Martin “Shag” Graetz y Wayne Wiitanen (ninguno de los 3 era estudiante del MIT) entraron en contacto con el PDP-1 del MIT y con unos algoritmos de cálculos trigonométricos que se habían realizado en este computador. Basándose en este código, el trío decidió invertir 200 horas de trabajo en desarrollar un juego que enfrentase 2 naves espaciales sometidas a la fuerza de gravedad de una estrella cercana y que, además de dispararse, debían orientarse con la fuerza de sus motores.
Así fue como nació Spacewar!, un juego que se completaría en 1962 y sería el germen sobre el que trabajarían otros muchos aficionados y los primeros hackersdel MIT, añadiendo mejoras. El código estaba accesible a cualquier persona que estuviese interesada y, al final, terminaría traspasando las fronteras del MIT y en otros centros de investigación también añadirían mejoras y modificaciones sobre el juego.
Tal fue el impacto de este juego en la cultura hacker de la época y en la industria que Digital Equipment (fabricante del PDP-1) incluiría Spacewar! de serie en las nuevos computadores PDP-1 que fabricaron y en siguientes modelos como el PDP-10 o el PDP-11.

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O control por xestos

Aportaciones como Leap Motion nos transportan a una nueva generación de dispositivos que nos permiten controlar nuestro ordenador sin necesidad de usar un ratón: simplemente hacemos gestos en el aire.
Cada vez es más común ver proyectos de investigación y productos comerciales que tienen como objetivo acercarnos al control por gestos y hacernos mucho más cómodo el control de sistemas cotidianos; una tecnología en la que los videojuegos han tenido también una gran influencia. No tenemos que ir muy lejos puesto que tenemos grandes ejemplos en dispositivos como Kinect o el Wiimote(el nombre del mando de control de la consola Nintendo Wii).
Tanto Wiimote como Kinect han revolucionado la forma que tenemos de jugar a videojuegos pero, entre ellos, Kinect es quizás uno de los que mayor impacto ha tenido, puesto que este dispositivo ha sobrepasado la frontera del mundo de los videojuegos y se ha posicionado como la base de muchos proyectos de investigación y también en sistemas comerciales de control por gestos y visión artificial.

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Los gráficos en 3D

Si bien los primeros gráficos en 3D tienen su origen en los años 60 y se utilizaron en simulaciones, los videojuegos han tenido una gran influencia también en esta tecnología.
Uno de los primeros videojuegos en 3D que vio la luz fue Maze War, un juego que además ostenta el honor de ser el primer juego de disparos en primera persona de la historia. Este juego, desarrollado en 1973 por Steve Colley para el computador Imlac PDS-1, se hizo muy popular al estar su código disponible en abierto (fue también un juego open source) y se adaptó para el Xerox Alto (y el Xerox Star) o los primeros Mac. Este primer juego en 3D es especialmente interesante porque su creador, Steve Colley, años después colaboraría con la NASA en el desarrollo del Mars Exploration Rover y su sistema de representación 3D.


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La realidad virtual e mellor hardware

Además de llevar los gráficos 3D al gran público e, incluso, introducirlos en el mundo de la realidad virtual; los videojuegos también han servido como el tractor que ha posibilitado el desarrollo de hardware cada vez más potente. Juegos como Star Fox de Nintendo, en la era dorada de las consolas de cartuchos, incluían un coprocesador (el mítico chip Super FX) que dotaban a la consola de mayor capacidad gráfica, y a finales de los años 90 los gamers pasaban bastante tiempo ahorrando para dotar a su PC de una tarjeta gráfica de la desaparecida 3dfx y poder aumentar al máximo el nivel de detalle y calidad de los gráficos de los juegos de la época.

Hoy en día nuestros dispositivos móviles cada vez tienen mayor capacidad gráfica y, por ejemplo, las tablets incluyen chips gráficos que nos permiten disfrutar de juegos que nos ofrecen gráficos en 3D y un gran nivel de detalle. En el segmento de los equipos de escritorio encontramos que, a la vez que se lanza un nuevo procesador al mercado o un nuevo chip gráfico, llegan juegos especialmente optimizados para este hardware, una prueba más de que videojuegos y fabricantes de hardware caminan juntos por la misma senda.

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