sábado, 19 de novembro de 2016

Contribucións á tecnoloxía por parte dos videxogos

As primeiras interfaces: ESDAC e o xogo de tres en ralla

Durante o desarrollo dos primeros computadores a finales dos anos 40 e os años 50, os videoxogos foron claves para o desarrollo de interfaces que fixeran máis sencilla a lectura de resultados, tras a execución de un programa ou, por exemplo, para por a proba os primeiros algoritmos de intelixencia artificial.
Alexander “Sandy” Shafto Douglas comezou a traballar na súa tesis doctoral no ano 1952 e diseñou o ESDAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) , un privilexiado campo de probas no que pensou que para explorar a interacción home-máquina podría desarrollar un xogo que enfrentase a unha persoa e a unha computadora. Ademáis, para facer “máis sencillo” o xogo, Douglas pensou que había que mellorar a interfaz de entrada e de visualización da computadora, así que usou un dial telefónico como dispositivo de entrada e a pantalla de un osciloscopio para visualizar a salida.
OXO, que é como se chamaba este xogo, foi un dos primeiros videoxogos da historia; un experimento realizado para o ESDAC que era capaz de ofrecer o xogo de tres en ralla en unha computadora realizada con válvulas de vacío, e de enfrentarse a un humano seguindo un dos primeiros algoritmos de intelixencia artificial que se implementaron en unha computadora.


Resultado de imagen de ESDAC

O xedrez, a supercomputación e a intelixencia artificial

O xedrez sempre estivo vinculado á algoritmia, incluso antes do desarrollo dos primeiros computadores. Leonardo Torres Quevedo desarrolló entre 1910 y 1912 un autómata electromecánico chamado El Ajedrecista que era capaz de xogar ao xedrez contra un humano.
Seguramente, os xogos de xedrez máis recordados son as partidas que enfrentaron a Garry Kasparov e ao supercomputador Deep Blue (e a súa sucesora Deeper Blue). Deep Blue era un supercomputador que IBM desarrollou en 1996 para mostrar ao mundo a súa capacidad técnica: un sistema formado por 30 nodos RS/6000 que tiñan 30 procesadores P2SC de 120 MHz cada un complementados por 480 procesadores VLSI, diseñados específicamente para evaluar xogadas de xedrez. O sistema, en total, almacenaba 4.000 movementos  e as partidas de 700.000 grandes maestros de xedrez, e situouse no posto 259 dos ordenadores máis potentes da época.
En febrero de 1996 celebrouse o primer torneo Kasparov – Deep Blue y a pesar que Deep Blue era capaz de realizar 200 millones de cálculos de posición por segundo, Kasparov ganou ao supercomputador. O gran maestro de xedrez ganou 3 das 6 partidas, empataron 2 e o supercomputador solamente ganou unha delas.
Ao ano seguinte Kasparov volveuse a enfrentar a unha versión mellorada de Deep Blue e, tras terminar en tablas nas 5 primeiras partidas, o gran maestro foi derrotado na última.

Resultado de imagen de kasparov vs deep blue

Spacewar!

Nos anos 60 comezaron a distribuirse os primeiros computadores comercias e convirtironse no equipamento máis preciado en Universidades como o MIT. En 1960, o MIT recibiu un computador PDP-1; un sistema sobre o que moitos estudiantes do centro, e tamén apasionados por a tecnoloxía desarrollaron os seus propios proxectos alimentando así o chamado espíritu hacker do MIT.
No ano 1961, Steve “Slug” Russell, Martin “Shag” Graetz y Wayne Wiitanen (ningún dos 3 era estudiante do MIT) entraron en contacto co PDP-1 do MIT  con uns algoritmos de cálculos trigonométricos que se realizaron  neste computador. Basándose neste código, o trío decidiu invertir 200 horas de traballo en desarrollar un xogo que enfrentase 2 naves espacias sometidas á forza de gravedad de unha estrella cercana e que, ademais de dispararse, debían orientarse coa forza dos seus motores.
Así foi como naceu Spacewar!, un xogo que se completaría en 1962 e sería o xermen sobre o que traballarían outros moitos aficionados e os primeiros hackersdel MIT, añadindo melloras. O código estaba accesible a calquera persoa que estivese interesada e, ao final, terminaría traspasando as fronteiras do MIT e en outros centros de investigación tamén añadirían melloras e modificacións sobre o xogo.
Tal foi o impacto deste xogo na cultura hacker da época e na industria que Digital Equipment (fabricante del PDP-1) incluiría Spacewar! de serie nos novos computadores PDP-1 que fabricaron e en siguientes modelos como o PDP-10 o el PDP-11.
Resultado de imagen de spacewar 1962

O control por xestos

Contribucións como Leap Motion transpórtanos a unha nova xeración de dispositivos que nos permiten controlar o noso ordenador sen usar un rato: basta facer xestos no aire.
Cada vez é máis común ver os proxectos de investigación e produtos comerciais que teñan como obxectivo abordar o control de xestos e tornarse moito máis cómodos que os sistemas de control de todos os días; unha tecnoloxía na que os videoxogos tamén foron influentes. Non é preciso ir moi lonxe, xa que temos grandes exemplos de dispositivos como Kinect ou Wiimote (nome do mando Nintendo Wii).
Ambos, Wiimote como Kinect revolucionaron a forma de xogar, pero entre eles, Kinect é quizais un dos que maior impacto tivo, xa que este dispositivo excedeu o mundo dos xogos de fronteiras e posicionouse como o base de moitos proxectos de investigación e tamén en sistemas de control de xesto comerciais e de visión de máquina.
Resultado de imagen de kinect gameplay

Los gráficos en 3D

Mentres os primeiros gráficos 3D teñen a súa orixe na década de 60 e utilizado en simulacións, xogos de vídeo tamén tiveron unha grande influencia sobre esta tecnoloxía.
Un dos primeiros xogos 3D que viu a luz foi Maze War, un xogo que tamén ten o honor de ser o primeiro xogo de tiros en primeira persoa da historia. Este xogo, desenvolvido en 1973 por Steve Colley ao ordenador IMLAC PDS-1, tornouse moi popular para ser o seu código está dispoñible como open (este tamén era un xogo de código aberto) e adaptado para a Xerox Alto (e a Xerox Star) ou o primeiro Mac. Este primeiro xogo 3D é especialmente interesante porque o seu creador, Steve Colley, anos máis tarde ía colaborar coa NASA no desenvolvemento do sistema de prestación de Mars Exploration Rover e 3D.
Resultado de imagen de Maze War

La realidad virtual e mellor hardware

Ademais de traer gráficos 3D para o público en xeral e mesmo traelos ao mundo da realidade virtual; os videoxogos tamén serviron como o tractor que ten posibilitado o desenvolvemento de hardware cada vez máis potente. Xogos como Star Fox de Nintendo, no momento de ouro de cartuchos de consolas, incluíndo un co-procesador (o chip mítico Super FX), que equipado dotaban a consola maior capacidade gráfica, e a partir da década dos 90 os gamers pasaron un tempo considerable aforrando para equipar o seu PC cunha tarxeta gráfica da 3dfx extinguida e maximizar o nivel de detalle e calidade de gráficos dos xogos da época.

Hoxe, os nosos dispositivos móbiles cada vez máis teñen maior capacidade gráfica e, por exemplo, as pastillas inclúen chips gráficos que nos permiten gozar de xogos que nos ofrecen gráficos 3D e cun gran nivel de detalle. No segmento de ordenadores de mesa descubriron que, mentres un novo mercado de procesadores ou un novo chip gráfico é liberado, chegan xogos especialmente optimizados para este hardware, unha proba de que os videoxogos e fabricantes de hardware están camiñando xuntos polo mesmo camiño.

Resultado de imagen de realidad virtual

Ningún comentario:

Publicar un comentario