domingo, 20 de novembro de 2016

Investigación genética contra el VIH

Comezan as investigacións!
El 1% de los europeos tiene una mutación genética que les hace inmunes al VIH. Un consorcio formado por 4 entidades académicas y empresas busca reproducir la mutación en células de persoans con VIH.




En la primera fase del proyecto, liderada por el CSIC, se utilizarán los últimos avances en edición genómica desarrollados y patentados por algunos de los miembros del consorcio, y bautizados como GURAIZEAK®, para modificar in vitro los linfocitos T CD4 de personas infectadas por el VIH, impidiendo así que expresen la proteína. Los científicos ya han demostrado en estudios anteriores que esta proteína puede ser manipulada sin perjuicio para el paciente, ya que no es necesaria para la supervivencia de la célula.

La infusión posterior de estas células modificadas permitiría al paciente contar con un cierto porcentaje de linfocitos T CD4+ resistentes al VIH. Sin embargo, el porcentaje de células resistentes podría mejorarse partiendo de células madre hematológicas. Por este motivo, la segunda fase del proyecto consistirá en aislar células madre del propio paciente, inactivar el gen y transferirlas de nuevo al paciente. Es lo que se conoce como trasplante autólogo, en que donante y receptor son la misma persona. Los científicos confían en que de esta forma se podría conseguir un sistema inmunitario resistente al VIH de forma permanente.

Daniel Bachiller,  científico del CISC e impulsor del proyecto, explicó en una entrevista el procedimiento que seguirán en esta investigación, que nace con un plazo de tres años y prevé realizar estudios in vitro y en animales. A juicio de Bachiller, "cuando todas estas metodologías de edición genómica pasen a la práctica clínica van a servir para curar enfermedades que ahora no tienen curación".

Investigación xénica contra o VIH

Comezan as investigacións!
O 1% dos europeos ten unha mutación xenética que lles fai inmunes ao VIH. Un consorcio formado por 4 entidades académicas e empresas busca reproducir a mutación en células de persoas con VIH.



Na primeira fase do proxecto, liderada polo CSIC, utilizaranse os últimos avances en edición xenómica desenvolvidos e patentados por algúns dos membros do consorcio, e bautizados como GURAIZEAK®, para modificar in vitro os linfocitos T CD4 de persoas infectadas polo VIH, impedindo así que expresen a proteína. Os científicos xa demostraron en estudos anteriores que esta proteína pode ser manipulada sen prexuízo para o paciente, xa que non é necesaria para a supervivencia da célula.

A infusión posterior destas células modificadas permitiría ao paciente contar cunha certa porcentaxe de linfocitos T CD4+ resistentes ao VIH. Con todo, a porcentaxe de células resistentes podería mellorarse partindo de células nai hematológicas. Por este motivo, a segunda fase do proxecto consistirá en illar células nai do propio paciente, inactivar o xen e transferilas de novo ao paciente. É o que se coñece como transplante autólogo, en que doante e receptor son a mesma persoa. Os científicos confían en que desta forma poderíase conseguir un sistema inmunitario resistente ao VIH de forma permanente.

Daniel Bacharel,  científico do CISC e impulsor do proxecto explicou nunha entrevista o procedemento que seguirán nesta investigación, que nace cun prazo de tres anos e prevé realizar estudos in vitro en animais. A xuízo de Bacharel, "cando todas estas metodoloxías de edición xenómica pasen á práctica clínica van servir para curar enfermidades que agora non teñen curación".



Ondas gravitacionales

Las ondas gravitacionales

Explicamos que son, y por qué causaron tanto revuelo

¿Que son?
Las ondas gravitacionales son un fenómeno físico descubierto teóricamente por Einstein en 1916. Se trata de fluctuaciones que se producen en la curvatura del espacio-tiempo y que se propagan en forma de ondas alejándose de su fuente.
Si no lo entendiste, quizás lo comprendas mejor con esta sencilla analogía: imagine que lanza una piedra a un estanque. En el lugar donde caiga se producirá una pequeña perturbación, que identificaremos fácilmente al observar las ondas que se propagarán suavemente sobre el agua.
Algo similar ocurre con las ondas gravitacionales. Los eventos más exóticos y violentos del universo, como el Big Bang, las explosiones de supernovas o las colisiones de dos agujeros negros, también producen ondas que se propagan de forma tenue por el cosmos. Por este motivo, las ondas gravitacionales también han sido descritas como los "ecos" que nos permiten escuchar algunos de estos explosivos y desconocidos eventos.




¿Por qué son tan importantes?

En palabras de la Dra. Alicia Sintes, investigadora de la Universitat de les Illes Balears, las ondas gravitacionales podrían "abrir una nueva ventana al conocimiento". Su detección nos daría más información acerca de los fenómenos más violentos y explosivos del cosmos. Podríamos saber, por ejemplo, cómo se formaron los agujeros negros supermasivos y su conexión con el nacimiento de las galaxias.
E non só iso. A confirmación das ondas gravitacionais verifica a Teoría da Relatividade de Einstein, xa que a base fundamental das críticas desta teoría era a improbabilidade de descubrir estas ondas, algo que o propio Einstein dubidaba que pasase, arrepentindose despois da mención a estas ondas e incluso intentando desmentir a súa propia existencia. Por eso, tras o descubrimento destas ondas casi podemos dar por verídica esta importantísima teoría.

Ondas gravitacionais

As ondas gravitacionais

Explicamos que son, e por qué causaron tanto revuelo


Que son?
As ondas gravitacionais son teóricamente descubertas por Einstein en 1916. Trátanse de flutuacións na curvatura do espazo-tempo e propáganse en forma de ondas alonxandose do seu fenómeno físico de orixe.
Si non o entendiches, quizás o comprendas mellor con esta sinxela analoxía: imaxine que lanza unha pedra a un estanque. No lugar onde cae, habrá unha pequena perturbación, que facilmente identificaremos gracias a as ondas, que se van propagando suavemente na auga.
Algo semellante acontece coas ondas gravitacionais. Os eventos máis exóticos e violentos no universo, como o Big Bang, explosións de supernovas ou colisións de dous buracos negros, tamén producen ondas que se propagan vagamente a través do cosmos. Por esta razón, as ondas gravitacionais tamén foron descritos como os "ecos" que nos permiten escoitar algúns deses explosivos e eventos descoñecidos.




Por qué son tan importantes?

En palabras da Dr. Alicia Sintes, unha investigadora da Universidade das Illas Baleares, as ondas gravitacionais poderían "abrir unha nova ventana ao coñecemento". A súa detección daríanos máis información sobre os fenómenos máis violentos e explosivos do cosmos. Podemos saber, por exemplo, como se formaron os agujeros negros supermasivos e a súa conexión co nacemento de galaxias.
E non só iso. A confirmación das ondas gravitacionais verifica a Teoría da Relatividade de Einstein, xa que a base fundamental das críticas desta teoría era a improbabilidade de descubrir estas ondas, algo que o propio Einstein dubidaba que pasase, arrepentindose despois da mención a estas ondas e incluso intentando desmentir a súa propia existencia. Por eso, tras o descubrimento destas ondas casi podemos dar por verídica esta importantísima teoría.


Análise da fin da misión da nave Rosetta

Análisis del fin de misión de la nave Rosetta
Por que aínda que estrellou, a misión é considerada un éxito?

A Axencia Espacial Europea (ESA) sempre foi eclipsada por o resto de axencias importantes: NASA, Roscosmos, CNSA...
Hasta esta misión.






















 
A Rosetta supón un paso xigantesco que lanza ao estrelato a ESA. Por que? Pois, aínda que se estrelou na superficie do cometa rematando a súa misión, nunca outra axencia intentou un proxecto tan ambicioso e que fose un éxito nos últimos anos. E é un éxito, sen dúbida, xa que conseguiu información valiosísima sobre o asteroide, e sobre todo, un dos pozos que están nel, onde intentou aterrizar.

No interior destos pozos activos, que escupen gas e polvo,encóntrase o material orixinal do que naceu o Sistema Solar hai uns 4.500 millóns de anos. Antes de apagarse, a sonda intentou analizar ese material en busca de compostos orgánicos que son a base da vida tal e como a conocemos.

Un dos hallazgos máis relevantes que realizou a Rosetta é o descubrimento de moléculas de oxígeno no cometa 67/P, algo que non sería posible cos telescopios terrestres. Outro dos descubrimentos é a presencia de 16 compostos orgánicos como moléculas precursoras de proteínas, de azúcares e incluso de ADN.

Todo esto foi gracias aos precisos cálculos que realizaron os técnicos e científicos da ESA (e algo de sorte) en unha tarea na que o mínimo erro pagabase co fracaso. Tras 12 anos de viaxe (sí, 12 anos) a Rosetta convertiuse na 1º nave de la historia da humanidade que consigue aterrizar nun cometa activo e conseguir estos datos. Sin duda, o mellor final posible, en esta misión imposible.


sábado, 19 de novembro de 2016

Contribuciones a la tecnología por parte de los videojuegos

As primeiras interfaces: ESDAC e o xogo de tres en ralla

Durante el desarrollo de los primeros computadores a finales de los años 40 y los años 50, los videojuegos fueron claves para el desarrollo de interfaces que hicieran más sencilla la lectura de resultados, tras la ejecución de un programa o, por ejemplo, para poner a prueba los primeros algoritmos de inteligencia artificial.
Alexander “Sandy” Shafto Douglas comenzó a trabajar en su tesis doctoral en el año 1952 y diseñó el ESDAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) , un privilegiado campo de pruebas en el que Alexander Douglas pensó que para explorar la interacción hombre-máquina podría desarrollar un juego que enfrentase a una persona y a una computadora. Además, para hacer “más sencillo” el juego, Douglas pensó que había que mejorar la interfaz de entrada y de visualización de la computadora, así que usó un dial telefónico como dispositivo de entrada y la pantalla de un osciloscopio para visualizar la salida.
OXO, que es como se llamaba este juego, fue uno de los primeros videojuegos de la historia; un experimento realizado para el ESDAC que era capaz de ofrecer el juego del tres en raya en una computadora realizada con válvulas de vacío, y de enfrentarse a un humano siguiendo uno de los primeros algoritmos de inteligencia artificial que se implementaron en una computadora.

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O xedrez, a supercomputación e a intelixencia artificial

El juego del ajedrez siempre ha estado vinculado a la algoritmia, incluso antes del desarrollo de los primeros computadores. Leonardo Torres Quevedo desarrolló entre 1910 y 1912 un autómata electromecánico llamado El Ajedrecista que era capaz de jugar al ajedrez contra un humano.
Seguramente, los juegos de ajedrez más recordados son las partidas que enfrentaron a Garry Kasparov y al supercomputador Deep Blue (y su sucesora Deeper Blue). Deep Blue era un supercomputador que IBM desarrolló en 1996 para mostrar al mundo su capacidad técnica: un sistema formado por 30 nodos RS/6000 que tenían 30 procesadores P2SC de 120 MHz cada uno complementados por 480 procesadores VLSI, diseñados específicamente para evaluar jugadas de ajedrez. El sistema, en total, almacenaba 4.000 movimientos y las partidas de 700.000 grandes maestros de ajedrez, y se había situado en el puesto 259 de los ordenadores más potentes de la época.
En febrero de 1996 se celebró el primer torneo Kasparov – Deep Blue y a pesar que Deep Blue era capaz de realizar 200 millones de cálculos de posición por segundo, Kasparov ganó al supercomputador. El gran maestro de ajedrez ganó 3 de las 6 partidas, se empataron 2 y el supercomputador solamente ganó una de las partidas disputadas.
Al año siguiente Kasparov se volvió a enfrentar a una versión mejorada de Deep Blue y, tras terminar en tablas las 5 primeras partidas, el gran maestro fue derrotado en la última.

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Spacewar!

En los años 60 comenzaron a distribuirse los primeros computadores comerciales y se convirtieron en el equipamiento más preciado en Universidades como el MIT. En 1960, el MIT recibió un computador PDP-1; un sistema sobre el que muchos estudiantes del centro y también apasionados por la tecnología desarrollaron sus propios proyectos alimentando así el llamado espíritu hacker del MIT.
En el año 1961, Steve “Slug” Russell, Martin “Shag” Graetz y Wayne Wiitanen (ninguno de los 3 era estudiante del MIT) entraron en contacto con el PDP-1 del MIT y con unos algoritmos de cálculos trigonométricos que se habían realizado en este computador. Basándose en este código, el trío decidió invertir 200 horas de trabajo en desarrollar un juego que enfrentase 2 naves espaciales sometidas a la fuerza de gravedad de una estrella cercana y que, además de dispararse, debían orientarse con la fuerza de sus motores.
Así fue como nació Spacewar!, un juego que se completaría en 1962 y sería el germen sobre el que trabajarían otros muchos aficionados y los primeros hackersdel MIT, añadiendo mejoras. El código estaba accesible a cualquier persona que estuviese interesada y, al final, terminaría traspasando las fronteras del MIT y en otros centros de investigación también añadirían mejoras y modificaciones sobre el juego.
Tal fue el impacto de este juego en la cultura hacker de la época y en la industria que Digital Equipment (fabricante del PDP-1) incluiría Spacewar! de serie en las nuevos computadores PDP-1 que fabricaron y en siguientes modelos como el PDP-10 o el PDP-11.

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O control por xestos

Aportaciones como Leap Motion nos transportan a una nueva generación de dispositivos que nos permiten controlar nuestro ordenador sin necesidad de usar un ratón: simplemente hacemos gestos en el aire.
Cada vez es más común ver proyectos de investigación y productos comerciales que tienen como objetivo acercarnos al control por gestos y hacernos mucho más cómodo el control de sistemas cotidianos; una tecnología en la que los videojuegos han tenido también una gran influencia. No tenemos que ir muy lejos puesto que tenemos grandes ejemplos en dispositivos como Kinect o el Wiimote(el nombre del mando de control de la consola Nintendo Wii).
Tanto Wiimote como Kinect han revolucionado la forma que tenemos de jugar a videojuegos pero, entre ellos, Kinect es quizás uno de los que mayor impacto ha tenido, puesto que este dispositivo ha sobrepasado la frontera del mundo de los videojuegos y se ha posicionado como la base de muchos proyectos de investigación y también en sistemas comerciales de control por gestos y visión artificial.

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Los gráficos en 3D

Si bien los primeros gráficos en 3D tienen su origen en los años 60 y se utilizaron en simulaciones, los videojuegos han tenido una gran influencia también en esta tecnología.
Uno de los primeros videojuegos en 3D que vio la luz fue Maze War, un juego que además ostenta el honor de ser el primer juego de disparos en primera persona de la historia. Este juego, desarrollado en 1973 por Steve Colley para el computador Imlac PDS-1, se hizo muy popular al estar su código disponible en abierto (fue también un juego open source) y se adaptó para el Xerox Alto (y el Xerox Star) o los primeros Mac. Este primer juego en 3D es especialmente interesante porque su creador, Steve Colley, años después colaboraría con la NASA en el desarrollo del Mars Exploration Rover y su sistema de representación 3D.


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La realidad virtual e mellor hardware

Además de llevar los gráficos 3D al gran público e, incluso, introducirlos en el mundo de la realidad virtual; los videojuegos también han servido como el tractor que ha posibilitado el desarrollo de hardware cada vez más potente. Juegos como Star Fox de Nintendo, en la era dorada de las consolas de cartuchos, incluían un coprocesador (el mítico chip Super FX) que dotaban a la consola de mayor capacidad gráfica, y a finales de los años 90 los gamers pasaban bastante tiempo ahorrando para dotar a su PC de una tarjeta gráfica de la desaparecida 3dfx y poder aumentar al máximo el nivel de detalle y calidad de los gráficos de los juegos de la época.

Hoy en día nuestros dispositivos móviles cada vez tienen mayor capacidad gráfica y, por ejemplo, las tablets incluyen chips gráficos que nos permiten disfrutar de juegos que nos ofrecen gráficos en 3D y un gran nivel de detalle. En el segmento de los equipos de escritorio encontramos que, a la vez que se lanza un nuevo procesador al mercado o un nuevo chip gráfico, llegan juegos especialmente optimizados para este hardware, una prueba más de que videojuegos y fabricantes de hardware caminan juntos por la misma senda.

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Contribucións á tecnoloxía por parte dos videxogos

As primeiras interfaces: ESDAC e o xogo de tres en ralla

Durante o desarrollo dos primeros computadores a finales dos anos 40 e os años 50, os videoxogos foron claves para o desarrollo de interfaces que fixeran máis sencilla a lectura de resultados, tras a execución de un programa ou, por exemplo, para por a proba os primeiros algoritmos de intelixencia artificial.
Alexander “Sandy” Shafto Douglas comezou a traballar na súa tesis doctoral no ano 1952 e diseñou o ESDAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) , un privilexiado campo de probas no que pensou que para explorar a interacción home-máquina podría desarrollar un xogo que enfrentase a unha persoa e a unha computadora. Ademáis, para facer “máis sencillo” o xogo, Douglas pensou que había que mellorar a interfaz de entrada e de visualización da computadora, así que usou un dial telefónico como dispositivo de entrada e a pantalla de un osciloscopio para visualizar a salida.
OXO, que é como se chamaba este xogo, foi un dos primeiros videoxogos da historia; un experimento realizado para o ESDAC que era capaz de ofrecer o xogo de tres en ralla en unha computadora realizada con válvulas de vacío, e de enfrentarse a un humano seguindo un dos primeiros algoritmos de intelixencia artificial que se implementaron en unha computadora.


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O xedrez, a supercomputación e a intelixencia artificial

O xedrez sempre estivo vinculado á algoritmia, incluso antes do desarrollo dos primeiros computadores. Leonardo Torres Quevedo desarrolló entre 1910 y 1912 un autómata electromecánico chamado El Ajedrecista que era capaz de xogar ao xedrez contra un humano.
Seguramente, os xogos de xedrez máis recordados son as partidas que enfrentaron a Garry Kasparov e ao supercomputador Deep Blue (e a súa sucesora Deeper Blue). Deep Blue era un supercomputador que IBM desarrollou en 1996 para mostrar ao mundo a súa capacidad técnica: un sistema formado por 30 nodos RS/6000 que tiñan 30 procesadores P2SC de 120 MHz cada un complementados por 480 procesadores VLSI, diseñados específicamente para evaluar xogadas de xedrez. O sistema, en total, almacenaba 4.000 movementos  e as partidas de 700.000 grandes maestros de xedrez, e situouse no posto 259 dos ordenadores máis potentes da época.
En febrero de 1996 celebrouse o primer torneo Kasparov – Deep Blue y a pesar que Deep Blue era capaz de realizar 200 millones de cálculos de posición por segundo, Kasparov ganou ao supercomputador. O gran maestro de xedrez ganou 3 das 6 partidas, empataron 2 e o supercomputador solamente ganou unha delas.
Ao ano seguinte Kasparov volveuse a enfrentar a unha versión mellorada de Deep Blue e, tras terminar en tablas nas 5 primeiras partidas, o gran maestro foi derrotado na última.

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Spacewar!

Nos anos 60 comezaron a distribuirse os primeiros computadores comercias e convirtironse no equipamento máis preciado en Universidades como o MIT. En 1960, o MIT recibiu un computador PDP-1; un sistema sobre o que moitos estudiantes do centro, e tamén apasionados por a tecnoloxía desarrollaron os seus propios proxectos alimentando así o chamado espíritu hacker do MIT.
No ano 1961, Steve “Slug” Russell, Martin “Shag” Graetz y Wayne Wiitanen (ningún dos 3 era estudiante do MIT) entraron en contacto co PDP-1 do MIT  con uns algoritmos de cálculos trigonométricos que se realizaron  neste computador. Basándose neste código, o trío decidiu invertir 200 horas de traballo en desarrollar un xogo que enfrentase 2 naves espacias sometidas á forza de gravedad de unha estrella cercana e que, ademais de dispararse, debían orientarse coa forza dos seus motores.
Así foi como naceu Spacewar!, un xogo que se completaría en 1962 e sería o xermen sobre o que traballarían outros moitos aficionados e os primeiros hackersdel MIT, añadindo melloras. O código estaba accesible a calquera persoa que estivese interesada e, ao final, terminaría traspasando as fronteiras do MIT e en outros centros de investigación tamén añadirían melloras e modificacións sobre o xogo.
Tal foi o impacto deste xogo na cultura hacker da época e na industria que Digital Equipment (fabricante del PDP-1) incluiría Spacewar! de serie nos novos computadores PDP-1 que fabricaron e en siguientes modelos como o PDP-10 o el PDP-11.
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O control por xestos

Contribucións como Leap Motion transpórtanos a unha nova xeración de dispositivos que nos permiten controlar o noso ordenador sen usar un rato: basta facer xestos no aire.
Cada vez é máis común ver os proxectos de investigación e produtos comerciais que teñan como obxectivo abordar o control de xestos e tornarse moito máis cómodos que os sistemas de control de todos os días; unha tecnoloxía na que os videoxogos tamén foron influentes. Non é preciso ir moi lonxe, xa que temos grandes exemplos de dispositivos como Kinect ou Wiimote (nome do mando Nintendo Wii).
Ambos, Wiimote como Kinect revolucionaron a forma de xogar, pero entre eles, Kinect é quizais un dos que maior impacto tivo, xa que este dispositivo excedeu o mundo dos xogos de fronteiras e posicionouse como o base de moitos proxectos de investigación e tamén en sistemas de control de xesto comerciais e de visión de máquina.
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Los gráficos en 3D

Mentres os primeiros gráficos 3D teñen a súa orixe na década de 60 e utilizado en simulacións, xogos de vídeo tamén tiveron unha grande influencia sobre esta tecnoloxía.
Un dos primeiros xogos 3D que viu a luz foi Maze War, un xogo que tamén ten o honor de ser o primeiro xogo de tiros en primeira persoa da historia. Este xogo, desenvolvido en 1973 por Steve Colley ao ordenador IMLAC PDS-1, tornouse moi popular para ser o seu código está dispoñible como open (este tamén era un xogo de código aberto) e adaptado para a Xerox Alto (e a Xerox Star) ou o primeiro Mac. Este primeiro xogo 3D é especialmente interesante porque o seu creador, Steve Colley, anos máis tarde ía colaborar coa NASA no desenvolvemento do sistema de prestación de Mars Exploration Rover e 3D.
Resultado de imagen de Maze War

La realidad virtual e mellor hardware

Ademais de traer gráficos 3D para o público en xeral e mesmo traelos ao mundo da realidade virtual; os videoxogos tamén serviron como o tractor que ten posibilitado o desenvolvemento de hardware cada vez máis potente. Xogos como Star Fox de Nintendo, no momento de ouro de cartuchos de consolas, incluíndo un co-procesador (o chip mítico Super FX), que equipado dotaban a consola maior capacidade gráfica, e a partir da década dos 90 os gamers pasaron un tempo considerable aforrando para equipar o seu PC cunha tarxeta gráfica da 3dfx extinguida e maximizar o nivel de detalle e calidade de gráficos dos xogos da época.

Hoxe, os nosos dispositivos móbiles cada vez máis teñen maior capacidade gráfica e, por exemplo, as pastillas inclúen chips gráficos que nos permiten gozar de xogos que nos ofrecen gráficos 3D e cun gran nivel de detalle. No segmento de ordenadores de mesa descubriron que, mentres un novo mercado de procesadores ou un novo chip gráfico é liberado, chegan xogos especialmente optimizados para este hardware, unha proba de que os videoxogos e fabricantes de hardware están camiñando xuntos polo mesmo camiño.

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Análisis del fin de misión de la nave Rosetta

Análisis del fin de misión de la nave Rosetta
¿Por qué aunque se estrelló, la misión es considerada un éxito?

La Agencia Espacial Europea (ESA) siempre ha sido eclipsada por el resto de agencias importantes: NASA, Roscosmos, CNSA...
Hasta esta misión.






















 
La Rosetta supone un paso agigantado que lanza al estrellato a la ESA. ¿Por qué? Porque aunque se ha estrellado contra la superficie del asteroide finalizando su misión ninguna otra agencia había intentado un proyecto tan ambicioso y que fuese un éxito en años. Y es un éxito sin lugar a duda ya que consiguió información valiosísima sobre el asteroide y sobretodo de uno de los pozos que se encuentran en él, lugar donde intentó aterrizar.

En el interior de estos pozos activos, que escupen gas y polvo, se encuentra el material original del que nació el Sistema Solar hace unos 4.500 millones de años. Antes de morir, la sonda ha intentado analizar ese material en busca de compuestos orgánicos que son la base de la vida tal y como la conocemos.

 Uno de los hallazgos más relevantes que ha realizado Rosetta es el descubrimiento de moléculas de oxígeno en el cometa 67/P, algo que no hubiese sido posible con los telescopios terrestres. Otro de los descubrimientos es la presencia de 16 compuestos orgánicos como moléculas precursoras de proteínas, de azúcares e incluso de ADN.

Todo esto ha sido gracias a los precisos cálculos que han realizado los técnicos y científicos de la ESA (y algo de suerte) en una tarea en la que el mínimo error se pagaba con el fracaso. Tras 12 años de viaje (sí, 12 años) la Rosetta es la 1º nave de la historia de la humanidad que consigue aterrizar en un cometa activo y conseguir estos datos.  Sin duda, el mejor final posible, en esta misión imposible.